200個近くのゲームアプリを触ってきたすばるです。
これまで、トップセールス上位に入るような「売れている」ゲームアプリと配信終了間近の「売れていない」ゲームアプリの両方をやってきました。
200個近くやっていると、売れているゲームアプリと売れていないゲームアプリの特徴がなんとなくわかってきたので、その特徴を書いていきます。
売れるゲームアプリと売れないゲームアプリの4つの特徴
10分前後であそべる
ドドン。 まずはこれ。
多くの人は、家に帰って、じっくりスマホゲームをプレイするというのはやりません。
実際、人気のソーシャルゲームアプリは、ほとんど短時間であそべることがそれを示してます。
パズドラやモンストなんかも、1ステージ長くても10分程度ですしね。
これは、 データからでもわかっていることです。
セガゲームスの調査では、ゲームアプリの1日の平均プレイ時間は、55分。
10代だと、平均時間より長くなるのですが、だいたい1時間前後。
引用元:
スマホゲームユーザーの1日辺りのスマホゲーム平均接触回数は4.6回
また、別の調査では1日にスマホゲームをプレイする回数は、およそ5回ということもわかっています。
引用元:
スマホゲームユーザーの1日辺りのスマホゲーム平均接触回数は4.6回
つまるところ、10分前後であそべるような短時間がよく遊ばれているんですよね。
どこでゲームアプリを遊んでいるか?という調査はないので、なんとも言えないですが
プレイする時間と回数を見るに、通勤&通学の電車の中や休憩時間のタイミングで、プレイするユーザーが多いのではないかと思ってます。
だからこそ
通勤や休憩時間で、コンパクトに遊べるゲームアプリが売れているのだと思います。
小学生でも操作できる
先日、しゃぶしゃぶ屋さんに行ったのですが、 そこで小学校の女の子がお母さんの携帯をつかって、ツムツムを遊んでいたんですよね。
その光景をみたとき、これだ!!!!と思いました。
直感的にあそべることが、売れているゲームアプリには当てはまっています。
さっきのツムツムの例なんかでは、同じ色のピースをつなぎ合わせるだけですからね。
小学生でもわかる。
小さいスマホの画面でむずかしいことをするのは、あまり好かれません。
(検索エンジンをつかうスマホユーザーも、PCユーザーよりページの離脱率が高い)
すぐにやめてしまうゲームの特徴に関する調査でも、むずかしいと感じるゲームはすぐにやめてしまうことが一番。
「遊び方やどう遊べばいいのかわからない、ルールが難しい」と感じるゲームはやめてしまうと、男女ともに5割以上の方が答えています。
引用元:
すぐにやめてしまうゲームの特徴 | 研究所コラム | ゲームスタイル研究所 | 株式会社セガゲームス
ミニゲームを遊ぶような感覚で遊ばれるゲームが好まれるんでしょうね。
1人であそべる
パズドラ、FGO、白猫、ポケモンgo、荒野行動など、売れているゲームアプリにはなんでもそうなんですが、1人で遊んで楽しいゲーム設計になっているんですよね。
マルチプレイを押し出しているアプリでも、ほかの人とマッチングできる「ランダムマッチング」があったりします。
ちなみに、セガゲームスの「ゲームアプリをダウンロードする基準はなにか?」という調査でも「1人で楽しめる」が男女ともに5割の方が答えています。
引用元:
ダウンロードされ、長く遊んでもらえるのはどんなゲーム? | 研究所コラム | ゲームスタイル研究所 | 株式会社セガゲームス
おいどんも、1人であそぶけど、少数派じゃなかった!!!やった!!!!
ガチャがあること
これは、日本で売れるゲームアプリには共通しています。
トップセールスに上がるようなゲームアプリは、ポケモンgoのような一部例外はあるものの、ほぼすべてのゲームにガチャが実装済み。
ガチャはゲームアプリの人気コンテンツともいえるレベルになっています。
最近ではチュートリアル終了後、ガチャを引かせる際に、確定で最高レアのキャラクターをあげるアプリも多い。
まぁ、だいたいそういうキャラクターって性能が微妙なことが多いんですけどね。
レアが当たった!やったぁ!っていう喜ばせようとする魂胆でしょうが、だまされてはいけません(戒め)
ともあれ、『基本無料プレイで、ガチャで疑似課金体験をさせた上で、廃課金ユーザーを産み出すスタイル』が売上を上げられるのはまぎれもない事実です。
これは、いくつかの調査でもわかっていることではありますが、無料ゲームアプリの課金しているユーザー人口はごく少数。
アプリ調査会社「Apple Anie」が出した調査では、無料ゲームアプリの課金率は、全体のユーザーの2~5%以下にあたるユーザーしか課金していないということがわかっています。
課金するユーザーは、圧倒的少数なんですよね。
また、別の調査では、ゲームアプリの収益の半分は、全ユーザーの0.2%以下が支えているという調査結果もあります。
一時期、話題にも上がった任天堂が配信した「スーパーマリオラン」は買い切り型でしたが、累計の売り上げ高は66億程度。
(日本の課金率は、全体のおよそ13%だったので、約9億。)
同じく任天堂がガチャを採用して配信した『ファイアーエンブレム ヒーローズ』では、日本だけでもおよそ220億円の売上はありました。
引用元:
Fire Emblem Heroes Revenue Hits $400 Million Worldwide
他にも、ガチャを採用している「FGO」は2018年上半期だけでも、売上高500億以上を産み出しています。
ガチャのあるゲームは、圧倒的に強いのは認めざる得ない。
とは言いつつも、ご存知の方は多いかと思いますが、ガチャには問題が多いのも事実。
度々、炎上することすらあるくらい。
具体例をあげると、先日発覚した「アナザーエデンのガチャ不正操作問題」をはじめ、ドッカンバトルやグラブル、ドラクエスーパーライト、パワプロなど細かい疑惑まで入れると数えきれないくらい、多くの問題を引き起こす原因となっています。
先日、話題になったアナザーエデン、ガチャ不正操作問題。
ヤフーニュースにもなりました↓
個人的には、ガチャシステムはすきじゃないけど、事実ベースで言うと
「ガチャは儲かる。」
これは1つの真実です。
さいごに:売れるゲームアプリは、国によって違う
日本で売れるのは、ミニゲーム感覚で遊べる感じのゲームですが、それは日本だから。
海外で売れるアプリとなると、また違うんですよねー
日本で売れたから、海外でも売れるやろ!は勘違い。
そうやって、死んでいったゲームアプリたちをよく知っています。
このあたりは、長くなるのでまたほかの記事で書こうかな。
日本のゲームアプリがなんで海外で売れないのかとか。
国よっては、通信量の問題で「ガチャがないのが当たり前な国」もありますし、ガチャに頼らないおもしろさが必要だったりするんですよね。
そんなかんじで、ゲームアプリもいろいろ見てくると、なかなか面白いもんです。
やっぱり、ゲームは楽しいなァ!
文:フレッシュすばるくん
参照リンク:
スマホゲームの収益の半分は全ユーザーのたった0.19%が支えていることが判明 – GIGAZINE
【App Annie・IDC調査】フリーミアムモデルの課金者の割合は2~5%が最多 | Social Game Info
Fire Emblem Heroes Revenue Hits $400 Million Worldwide
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